Mängu idee ja juhend

MÄNGU IDEE
Mäng "Tuleviku õpperuum 2050" on näidis meie õppimise võimalustest 2050. aastal.
See tähendab, et õppimine toimub ainult
1. digivahenditega
2. kõik on nagu päris elus
3. hästi põnev
4. saame liikuda tulevikku
5. saame reisida ajamasinaga vastavasse ajastusse
Näiteks
1. liigume dinosauruste aega
2. Vana- Egiptusesse
jne.
6. saame liikuda vastavasse keskkonda, et õppida seda tundma
Näiteks
1. kalade õppimiseks saame liikuda mere põhja,
2. planeetide õppimiseks saame liikuda kosmosesse
jne.
7. matemaatika õppimiseks genereerib tuleviku nutimasin erinevaid ülesandeid ja kontrollib neid ise.

MÄNGIMISE JUHEND
Mäng avaneb SIIT
















Mängu alustamiseks klõpsa rohelisel lipul.
Kõigepealt avaneb Sulle tunniplaan.

















Nüüd tuleb valida aine, mida tahad õppida. Selleks klõpsa vastava aine nimel.
Näiteks matemaatikas on sul võimalik õppida arvutamist, loodusõpetuses erinevaid taimi, planeete ja muud sellist ja ajaloos kuidas elati vanal ajal ja kõiki küsimusi iseloomustab tagataust. Kõike tunde on võimalik korrata ja matemaatika tunnis on alati uued väärtused (matemaatika ülesande programmeerimisel on kasutatud juhuarvu).

Matemaatika
tunnis on sul võimalik õppida arvutamist. Korraga antakse võimalus viie ülesande lahendamiseks. 
Ülesande küsimuse esitab sulle õpetaja ja sina pead sisestama õige vastuse alla lahtrisse. Kui vastus on õige, siis sa saad ühe punkti. Kui vastus on vale, siis punkti maha ei lähe.
Kui sa soovid mingit tundi pooleli jätta või lõpetada ülesannetele vastamise, siis klõpsa nupul tunniplaan.
Kuigi sa võid jätta matemaatika tunni pooleli, ei lähe sinu punktid nulli, vaid järgmiste teemade õppimisel lisanduvad õigete vastuste korral punktid. 
















Loodusõpetus
Selleks, et loodusõpetuse tundi alustada, pead klõpsama tunniplaanis rohelisel loodusõpetuse sildil.
Avaneb veebitahvel, millel on erinevat värvi ruudud.
Iga ruudu all on üks küsimus ja iga õige vastuse eest saad punkti. Kui esimene kord vastad valesti, siis saad võimaluse viga parandada ja õigesti vastata. Kui ka teine kord läheb valesti, siis öeldakse Sulle vastus aga punkti ei tule juurde ega lähe maha.                
















Ajalugu

Ajaloo mäng algab sellega, et Sinu käest küsitakse mis ajastuga on tegemist ja Sa pead vastuse trükkima allolevasse lahtrisse. Õige vastuse korral saad sa punktid ja sind viiakse edasi järgmisele tasemele ja õpetajale ilmub kätte läbipaistev tahvelarvuti küsimuste valimiseks.
















Kui õpetaja kätte on ilmub tahvelarvuti, siis küsimusi saad valida tahvelarvutil olevate värvilistele nuppudele klõpsates.
Iga õige vastus annab jälle ühe punkti.















Edu tuleviku õpperuumis õppimiseks! ;-)


Kommentaare ei ole:

Postita kommentaar